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dc.contributor.advisorHuamanchumo Casanova, Frank Carlos
dc.contributor.authorAlata Contreras, Luis Angel
dc.contributor.authorBazalar Quiroz, Manuel Alexander
dc.date.accessioned2025-10-28T19:48:34Z
dc.date.available2025-10-28T19:48:34Z
dc.date.issued2025-06-27
dc.identifier.citationAlata Contreras, L. A., & Bazalar Quiroz, M. A. (2025). Aplicativo Móvil Basado en Gamificación para Mejorar el Aprendizaje de Estudiantes de la Facultad de Negocios en una Universidad - 2024 [Tesis de pregrado, Universidad Autónoma del Perú]. Repositorio de la Universidad Autónoma del Perú.es_PE
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.13067/4064
dc.description.abstractLa pandemia del COVID-19 forzó a múltiples industrias, entre ellas la de educación superior, a ajustar sus procesos para garantizar la continuidad de sus operaciones. A raíz de este escenario, numerosas instituciones empezaron a modificar sus métodos de enseñanza mediante la actualización de sus estrategias de educación. Entre estas nuevas estrategias, la gamificación surgió como una solución novedosa que emplea e incorpora elementos lúdicos promover la motivación, el compromiso y el desarrollo de las habilidades de los alumnos. La presente investigación evalúa el impacto de la implementación de un aplicativo móvil basado en gamificación para mejorar el aprendizaje de los estudiantes del tercer ciclo de la facultad de negocios en una universidad privada. Los resultados mostraron una mejora significativa en los indicadores identificados. El aprendizaje mostró un incremento del 98.2% en satisfacción y del 98.9% en el grado de interés, mientras que el rendimiento académico reflejó que el 78.1% de los estudiantes mejoraron sus calificaciones tras la implementación del aplicativo Qitaq. Estos hallazgos confirman que el uso del aplicativo móvil basado en gamificación fortaleció y mejoró el aprendizaje de los estudiantes del tercer ciclo de la facultad de negocios.es_PE
dc.formatapplication/pdfes_PE
dc.language.isospaes_PE
dc.publisherUniversidad Autónoma del Perúes_PE
dc.rightsinfo:eu-repo/semantics/openAccesses_PE
dc.rights.urihttps://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/es_PE
dc.sourceAUTONOMAes_PE
dc.subjectGamificaciónes_PE
dc.subjectAprendizajees_PE
dc.subjectEducación superiores_PE
dc.subjectAplicativo móviles_PE
dc.titleAplicativo móvil basado en gamificación para mejorar el aprendizaje de estudiantes de la Facultad de Negocios en una universidad - 2024es_PE
dc.title.alternativeMobile application based on gamification to improve learning for business students in a university- 2024es_PE
dc.typeinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesises_PE
thesis.degree.nameIngeniero de Sistemases_PE
thesis.degree.grantorUniversidad Autónoma del Perú. Facultad de Ingeniería y Arquitecturaes_PE
thesis.degree.disciplineIngeniería de Sistemases_PE
renati.advisor.dni18139608
renati.advisor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-2776-9680es_PE
renati.author.dni47280714
renati.author.dni70935625
renati.discipline612076es_PE
renati.jurorCappillo Salazar, Ivan Carlos Luigi
renati.jurorFlores Lira, Jhoseline Gianella
renati.jurorArboleda Huaman, Julio Fernando
renati.levelhttps://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesionales_PE
renati.typehttps://purl.org/pe-repo/renati/type#tesises_PE
dc.subject.ocdehttps://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04es_PE
dc.publisher.countryPEes_PE


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