| dc.contributor.advisor | Huamanchumo Casanova, Frank Carlos | |
| dc.contributor.author | Alata Contreras, Luis Angel | |
| dc.contributor.author | Bazalar Quiroz, Manuel Alexander | |
| dc.date.accessioned | 2025-10-28T19:48:34Z | |
| dc.date.available | 2025-10-28T19:48:34Z | |
| dc.date.issued | 2025-06-27 | |
| dc.identifier.citation | Alata Contreras, L. A., & Bazalar Quiroz, M. A. (2025). Aplicativo Móvil Basado en Gamificación para Mejorar el Aprendizaje de Estudiantes de la Facultad de Negocios en una Universidad - 2024 [Tesis de pregrado, Universidad Autónoma del Perú]. Repositorio de la Universidad Autónoma del Perú. | es_PE |
| dc.identifier.uri | https://hdl.handle.net/20.500.13067/4064 | |
| dc.description.abstract | La pandemia del COVID-19 forzó a múltiples industrias, entre ellas la de educación superior, a ajustar sus procesos para garantizar la continuidad de sus operaciones. A raíz de este escenario, numerosas instituciones empezaron a modificar sus métodos de enseñanza mediante la actualización de sus estrategias de educación. Entre estas nuevas estrategias, la gamificación surgió como una solución novedosa que emplea e incorpora elementos lúdicos promover la motivación, el compromiso y el desarrollo de las habilidades de los alumnos. La presente investigación evalúa el impacto de la implementación de un aplicativo móvil basado en gamificación para mejorar el aprendizaje de los estudiantes del tercer ciclo de la facultad de negocios en una universidad privada. Los resultados mostraron una mejora significativa en los indicadores identificados. El aprendizaje mostró un incremento del 98.2% en satisfacción y del 98.9% en el grado de interés, mientras que el rendimiento académico reflejó que el 78.1% de los estudiantes mejoraron sus calificaciones tras la implementación del aplicativo Qitaq. Estos hallazgos confirman que el uso del aplicativo móvil basado en gamificación fortaleció y mejoró el aprendizaje de los estudiantes del tercer ciclo de la facultad de negocios. | es_PE |
| dc.format | application/pdf | es_PE |
| dc.language.iso | spa | es_PE |
| dc.publisher | Universidad Autónoma del Perú | es_PE |
| dc.rights | info:eu-repo/semantics/openAccess | es_PE |
| dc.rights.uri | https://creativecommons.org/licenses/by-nd/4.0/ | es_PE |
| dc.source | AUTONOMA | es_PE |
| dc.subject | Gamificación | es_PE |
| dc.subject | Aprendizaje | es_PE |
| dc.subject | Educación superior | es_PE |
| dc.subject | Aplicativo móvil | es_PE |
| dc.title | Aplicativo móvil basado en gamificación para mejorar el aprendizaje de estudiantes de la Facultad de Negocios en una universidad - 2024 | es_PE |
| dc.title.alternative | Mobile application based on gamification to improve learning for business students in a university- 2024 | es_PE |
| dc.type | info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | es_PE |
| thesis.degree.name | Ingeniero de Sistemas | es_PE |
| thesis.degree.grantor | Universidad Autónoma del Perú. Facultad de Ingeniería y Arquitectura | es_PE |
| thesis.degree.discipline | Ingeniería de Sistemas | es_PE |
| renati.advisor.dni | 18139608 | |
| renati.advisor.orcid | https://orcid.org/0000-0003-2776-9680 | es_PE |
| renati.author.dni | 47280714 | |
| renati.author.dni | 70935625 | |
| renati.discipline | 612076 | es_PE |
| renati.juror | Cappillo Salazar, Ivan Carlos Luigi | |
| renati.juror | Flores Lira, Jhoseline Gianella | |
| renati.juror | Arboleda Huaman, Julio Fernando | |
| renati.level | https://purl.org/pe-repo/renati/level#tituloProfesional | es_PE |
| renati.type | https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis | es_PE |
| dc.subject.ocde | https://purl.org/pe-repo/ocde/ford#2.02.04 | es_PE |
| dc.publisher.country | PE | es_PE |