Aplicativo móvil basado en gamificación para mejorar el aprendizaje de estudiantes de la Facultad de Negocios en una universidad - 2024
Author(s)
Alata Contreras, Luis Angel
Bazalar Quiroz, Manuel Alexander
Advisor(s)
Huamanchumo Casanova, Frank Carlos
Date
2025-06-27Metadata
Show full item recordOthers Titles
Mobile application based on gamification to improve learning for business students in a university- 2024
Publisher
Universidad Autónoma del Perú
Abstract
La pandemia del COVID-19 forzó a múltiples industrias, entre ellas la de educación superior, a ajustar sus procesos para garantizar la continuidad de sus operaciones. A raíz de este escenario, numerosas instituciones empezaron a modificar sus métodos de enseñanza mediante la actualización de sus estrategias de educación. Entre estas nuevas estrategias, la gamificación surgió como una solución novedosa que emplea e incorpora elementos lúdicos promover la motivación, el compromiso y el desarrollo de las habilidades de los alumnos. La presente investigación evalúa el impacto de la implementación de un aplicativo móvil basado en gamificación para mejorar el aprendizaje de los estudiantes del tercer ciclo de la facultad de negocios en una universidad privada. Los resultados mostraron una mejora significativa en los indicadores identificados. El aprendizaje mostró un incremento del 98.2% en satisfacción y del 98.9% en el grado de interés, mientras que el rendimiento académico reflejó que el 78.1% de los estudiantes mejoraron sus calificaciones tras la implementación del aplicativo Qitaq. Estos hallazgos confirman que el uso del aplicativo móvil basado en gamificación fortaleció y mejoró el aprendizaje de los estudiantes del tercer ciclo de la facultad de negocios.
Type
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
https://purl.org/pe-repo/renati/type#tesis
Rights
info:eu-repo/semantics/openAccess
Language
spa


